先週のMOVIDA SCHOOLはユナイテッド取締役執行役員の手嶋浩己さんとCocoPPa事業部チーフプロデューサー梶原彩菜さんにCocoPPaの誕生から現在に到るまでのお話をしていただきました。
ユナイテッドは歴史的には4社が合流していて、motionbeat(源流は旧ネットエイジでフラクタリストと合併)とスパイア(エルゴブレインとインタースパイアが合併)が昨年合併して誕生した会社。
現在はスマートフォンのメディア事業とアドテクノロジー事業を主力事業としています。

スマホアプリへの参入

モバイル広告が主力だった2010年頃の役員会でスマホの事業について検討してアプリをやることを決定、その場でブレストしてアプリをリリースした。
参入している会社も少なかったことも良かったのではと思うが、当時としてはスマッシュヒットのタイトルとなり好スタートを切った。
その後にAppStoreで無料総合1位のタイトルも出て事業部化することに。

ソーシャルゲームが全盛の時代であったが、スマホは確実に伸びるだろうということでスマホアプリに特化するという経営判断をした。
まず教育有料アプリ路線で行くことを社内で宣言。
その前の一位獲得したアプリで広告では儲からないことが分かっていたので、有料でないとダメだと思っていた。
脳トレゲームなどが流行っていたので教育ならあるのではと考えた。

事業部として立ち上げたタイミングは兼務体制で3人のみで、そこに新卒を3人配属。
とにかくエンジニアリソースがなかったので、若い人に学んでもらいながら作ることにした。
市場調査に基づき企画するよりも、とにかくやってみるという姿勢で開発することにしていた。
教育系アプリでもAppStore有料総合5位を獲得し、ここまでのリリースで約4割程度が上位ランクに入る成功を収め、アプリ開発に自信を持つことが出来るようになった。

前に担当していたのがリサーチ事業で、スマホ業界はまったくの門外漢であったが、ノボットの小林さんと出会い、色々な人を紹介してもらって会っていくうちに3ヶ月程度でキャッチアップできた。
新しいところに飛び込むのであれば、その業界の関係者にどんどん会うという行動を起こすことが何よりも大事だと思う。

CocoPPa誕生

有料アプリで5位に入ったが、それでもなかなか収益的には厳しいということが分かった。
継続的に利用してもらえるメディアを作ろうということで音楽系アプリDiscodeerで勝負を賭けることにしてチームを編成した。
この時に女性向けに別の企画も並行して進めようということで現在のCocoPPaチームの源流となるチームも組織された。

当時提案されたアイデアは2つで、もう1つはキャラ弁コミュニティだった。
この時、こちらのアイデアを選んでいればCocoPPaは世に出ていなかった(笑)
元々のアイデアはmixiのコミュニティのようなアプリをやりたいという話で、理由を聞くとコミュニティのアイコンを並べることで自分の趣味嗜好を表現できることが良くてそれがやりたいと。
たまたまiPhoneのアイコンをきせかえのように作ることは技術的に可能だよという話がその時に出たことで、スマホのきせかえコミュニティアプリへとアイデアは昇華されていった。

企画化から8ヶ月を経て2012年7月にCocoPPaはひっそりとリリース。
このときはDiscodeerで勝負を賭けており、リリース4ヶ月で100万DLを達成。
その後DeNAと業務提携することが決まるなど、昨年の後半まではDiscodeerに完全にリソースも集中させていて、まったく社内でも注目されていなかった。

グローバルで急成長

リリースした当初から日本語、英語、韓国語、簡体字の中国語には対応していた。
まったく期待していなかったが、ある時マレーシアのダウンロード数が伸びているという話が出た。
実は今でも明確な理由が分からないが中国のメディアで取り上げられたのがきっかけで、どうも華僑に広がり始めたようでどんどん数字が伸びていった。

そこからはどんどん世界中に広まっていき欧州に広まっていきノルウェーやスウェーデンで1位を獲得。
このころは説明文の英訳もいい加減で、パッと見てこれはまずいというレベルのもので修正を加えた。
また急激に成長したのでサーバーダウンを経験するが、リソース投入することも判断できず、苦労しながらなんとか頑張って乗り越えた。
まだ半信半疑だったので、ユーザーに迷惑を掛けるくらいならばということで撤退を実は考えたほどだった。
しかし、ここで腹をくくることにして、急遽地球儀買ってきて世界を目指すぞ!と方針転換。
その後、アメリカでもどんどん広まっていき、最近では若い女子には定番のアプリとして認知されるようになった。

発表は500万DLを越えてからときめて今年の3月に発表したが、このときも実はまだ世の中に刺さる感じではなかった。
同じことをやってる競合もいないままにどんどん伸びていった。
Launch Padで2位をとって、引き続きユーザーも伸びて認知を得ることもできた。
日本発でアメリカに根付いたサービスはまだないのでそれになりたいと考えてCocoPPa Inc.をNYに設立した。

世界で通用するサービスに必要なこと

世界中に広まったかは本当の理由は分かっていないが、いろんなSocialサービスでCocoPPaで検索すると世界中のユーザーからの投稿がたくさん出てくる。
このことから世界で通用するためには非言語で伝わる必要があるということを学んだ。
実際にtwitterやInstagram、YouTubeなどに自分たちがCocoPPaで作った待ち受け画面を自慢している投稿がたくさんある。
ビジュアル一発でCocoPPaの価値は伝わり、他に同じことをやっているアプリがないので突き抜けることができた。


グローバルで通用するサービスを作るために最初から英語で作ろう、そうすると自ずとシンプルでユニバーサルなものを作ることを心がけるようになるから、ということをよく言ってるんですが、CocoPPaの事例はまさしく非言語であるからこそ最初からグローバルで分かりやすいサービスとして作られていたんだろうと思います。
LINEもそうですがスマホ時代になって本当に国境を越えるサービスが日本から出てくるようになっているので、どんどん続くものを送り出したいです。


MOVIDA JAPAN株式会社では、世の中を変えるようなサービスを作るスタートアップを支援しています。
MOVIDA SCHOOLに参加したいという方は是非アプリケーションからコンタクトしてください!
↓↓詳しくはこちら↓↓
http://www.movidainc.com/application